儿童早期阅读习惯和能力的培养直接影响其后期的认知发展、思想视野、思维能力和道德品质, 意义重大。儿童阅读在数字时代遭遇重大挑战, 儿童阅读量和阅读兴趣较低。数字娱乐活动极大地吸引了儿童的注意力, 使得他们远离阅读等传统文化活动。2018年发布的《中国十城市儿童早期阅读调查报告》中显示, 经常阅读的儿童占比较低, 阅读兴趣低下。如何激发儿童阅读动机, 提升阅读素养, 已经成为当前基础教育中的重要议题。游戏对于儿童有天生的吸引力, 游戏化学习作为有效的教学策略能够极大地激发儿童的学习动机。将游戏化学习应用到儿童阅读中去, 能够有效地激发阅读动机, 培养阅读兴趣, 从而提升阅读量和阅读能力。

儿童阅读发展机制与游戏化学习

儿童游戏化阅读设计的目的在于激发儿童阅读动机, 尤其是内部阅读动机, 同时, 促进外部阅读动机向内部阅读动机的转换, 因此, 游戏化阅读首先要考虑与内部阅读动机相关的三个要素:好奇心、自我挑战和浸入感。了解儿童阅读动机有助于设计更精准的游戏化活动和元素, 有的放矢地强化阅读行为。

 

游戏化阅读的案例分析

本文从四个方面对游戏化阅读进行案例分析:游戏软件、交互式游戏化电子书、游戏化策略以及游戏化社区。

01 语音意识训练游戏软件

       芬兰于韦斯屈莱大学Agora研究中心MiiaRonimus等人基于对阅读障碍高危儿童的干预研究, 开发了一款语音拼写训练游戏GraphoGame, 旨在帮助儿童强化语音意识, 学习拼音文字中基本的音形对应规则 (如图1所示)。儿童通过参加爬楼梯、射击、打气球、赛车、捕食、打靶、对决等多种形式的音形匹配游戏, 在游戏过程中不断强化音形联结。以GraphoGame为代表的语音意识训练软件大多运用程序化教学手段, 包括学习呈现、游戏强化和评价反馈等多个环节, 在激发动机的基础上, 促进儿童学习者循序渐进地强化语音知识。

图1 GraphoGame界面截图

02 交互式游戏化电子书

        大量交互式游戏化电子书的出现极大地激发了儿童的阅读兴趣, 提升了阅读水平, 对儿童的语言能力和信息技术素养产生积极影响。交互式游戏化电子书利用丰富的游戏化元素增加用户的参与度, 如任务挑战、积分、徽章、排名、虚拟货币等。其次, 打破了线性阅读的限制, 符合儿童跳跃式阅读的特性, 允许他们借助互动支架深度理解阅读内容, 读后改写或创作为反省性阅读提供实践空间。再次, 社交性元素的加入强化儿童协同阅读氛围, 提供社会性支持。最后, 协同创造阅读应用将阅读、写作和编程整合在一起, 不仅可以提升儿童的读写能力, 也可以培养儿童的信息技术应用素养, 为中小学信息技术与课程整合提供了新的思路。

03 图书馆中的游戏化学习策略

面对资源闲置、读者数量下降、阅读活动参与度低的问题, 很多实体图书馆也开始利用游戏化寻求新的转变和突破。美国密歇根州立公共图书馆开展了一项“Connect Your Summer”阅读促进活动, 该活动设置三种不同的阅读通道:超级书虫通道、情境通道和充电通道。每条通道包含特色的活动和界面设计, 参与者完成一条通道内的活动可以赚取12枚徽章, 完成三条通道活动并获取36枚徽章, 就可以获得图书馆的超级徽章和相应的奖励。国内图书馆可以在入馆介绍、信息素养教育、服务评价反馈和线上阅读活动中运用此类策略。

04 游戏化阅读社区与测验

香港大学教育学院主持的一项儿童趣味化阅读项目, 通过游戏化阅读测验平台激发小学生阅读动机。“阅读大挑战”采用游戏化竞赛模式, 设置了基于500多本小学生中英文经典读物的电子题库, 促进香港小学生的双语模式学习。学生完成测验后即可获得积分和排名, 排名榜上会显示班级排名、学校内排名和学校间排名。在答题过程中, 学生还会获得脚手架支持 (如气泡提示框) , 帮助寻找答案, 解决难题。

儿童游戏化阅读模式设计

该部分首先分析游戏化学习设计理论要素, 其次在Clark等人的支架式阅读体验模型基础上加入游戏化学习元素, 形成儿童游戏化阅读设计模型。

01 游戏化学习设计要素分析

游戏化设计是游戏化学习的基础。国内学者恽如伟从软件工程学的角度总结了游戏空间中各项要素的关系, 提出了游戏空间关系图 (如图2所示)。游戏空间关系图清晰地展示了游戏系统内各类可感知元素和支撑整个活动的规则之间的关系, 为游戏化学习教学设计提供了基本的概念框架。

 

Andrzej Marczewski认为, 在游戏化设计过程中需要考虑5P要素:目标、进程、熟练程度、奖励以及参与者。其中参与者是最核心的要素, 因此, Janaki Kumar等人提出“玩家导向”的设计模型 (如图3所示) , 在以玩家为中心的基础上确立了机制、任务和动机三种组成部分, 并提供管理、评估和监控过程支撑。

图2 游戏空间关系
图3 “玩家导向”的设计模型

本研究在已有文献的基础上, 分析各类学习理论对游戏化教学设计的启示 (见表1) , 总结出游戏化在学习中的作用机制。情感支架体现在游戏化学习能够重塑学习方式, 优化学习体验, 从而激发学习者的学习动机, 增加学习浸润感;其次, 游戏化学习能够促进各项认知功能的发展;再次, 游戏化学习以任务和项目为主导, 能够帮助学习者管理和监控自己的学习过程和资源分配, 反思自己的学习行为和策略, 从而锻炼他们的元认知能力。因此, 在游戏化阅读模型设计中要利用游戏化环境、任务和机制, 为阅读者提供情感、认知和元认知支架。

表1 各类学习理论对游戏化教学设计的启示

02 儿童游戏化阅读模型的构建

儿童游戏化阅读模型的构建, 以游戏化学习和儿童阅读教学策略为支撑。Clark和Graves提出支架式阅读体验教学模型 (Scaffolded Reading Experience) , 帮助学生深入理解各类阅读素材。支架式阅读体验教学模型包括阅读前、阅读中和阅读后三个过程, 每个过程提供适合的支持性策略和活动, 见表2。

表2 支架式阅读体验教学模型

本研究结合游戏化学习的理论和实践, 根据Morris等人提出的有关游戏化学习的支架作用, 构建了儿童游戏化阅读模型 (如图4所示) 。该模型将游戏化要素与阅读阶段结合起来, 利用游戏化学习设计指导儿童阅读教学。

图4 儿童游戏化阅读设计模型
儿童游戏化阅读设计环节

儿童游戏化阅读的设计包括目标、参与者、任务、规则、监控和评估六个环节, 贯穿于阅读前、中、后三个阶段。在儿童游戏化阅读设计中, 要充分利用游戏化环境、任务和机制的设计, 为儿童阅读者提供动机支架、认知支架和元认知支架。

游戏化阅读环境设计

儿童阅读兴趣的培养和习惯的养成需要良好阅读环境的支持, 包括家庭环境和校园环境。基于社交和评估的数字游戏化阅读社区能够建立家庭和学校之间的联系, 强化阅读氛围。游戏化阅读网络社区主要包括四个功能:测验评估、能力扩展、社交分享和家校沟通。

游戏化阅读任务设计

游戏化阅读任务是整个阅读活动的核心, 阅读前、中、后三个阶段的游戏化任务略有差异。在阅读前, 阅读目标以建立阅读意识、激发动机、扩展背景知识、词汇学习为主, 游戏化任务多以强化型和探索型为主。阅读中的活动游戏任务一般比较单一, 目的在于保护阅读的专一性。阅读后阶段为游戏化任务提供了广阔的空间, Clark在支架式阅读模型中也提供了多种阅读后活动, 这些活动都具有游戏化的空间。

游戏化机制设计

游戏化机制的设计体现在对游戏元素的合理运用, 是游戏化活动的基础。游戏化机制的设计要充分考虑到儿童心理学和教育学的结合, 诱发玩家的积极情绪, 帮助抵消消极情绪, 优化游戏化学习体验。

综上,日益兴起的游戏化阅读方式能帮助消极阅读者有效改善枯燥无味的阅读过程, 创造多模态的阅读体验。目前游戏化阅读应用起步于图书市场和游戏市场, 相关的学术研究不太多, 但其显著的成效为儿童阅读教学提供了借鉴和参考。本研究提出的儿童游戏化阅读设计模型帮助教师家长有效利用游戏化阅读环境和策略;个性化、科学化、社交化的游戏化阅读可以激发儿童阅读动机、促进阅读参与和认知发展;跨学科、跨媒体的综合式阅读进一步促进数字时代高阶能力的培养, 同时为促进认知发展和学科整合提供了新的思路和方法, 如阅读与科学教育、阅读与写作、阅读与编程等。

参考文献

[1]李秀晗,曲茜美.游戏化学习在儿童数字化阅读中的设计研究[J].电化教育研究,2018,39(12):116-122.

Scroll to Top
Scroll to Top